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아이돌 세계관이 생긴 이유 (팬덤, 브랜딩, 콘텐츠)

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2012년부터 아이돌 업계에 세계관이라는 개념이 본격적으로 등장했습니다. 저는 HOT 세대로서 처음엔 이게 뭔가 싶었는데, 지금은 왜 생겼는지 이해가 되더군요. 과거엔 앨범마다 컨셉만 바뀌었지만 지금은 하나의 거대한 이야기 속에서 그룹이 움직입니다. 이 변화가 왜 일어났고, 어떤 문제를 해결하려 한 건지 제 경험을 바탕으로 풀어보겠습니다. 팬덤 유지라는 숙제를 풀다 아이돌 기획사들이 가장 고민하는 문제는 팬을 어떻게 오래 붙잡아 두느냐입니다. 예전엔 컨셉과 캐릭터만으로 충분했습니다. HOT 시절 저도 '섹시가이 강타, 위트가이 희준' 같은 멤버별 캐릭터, 그리고 곡 컨셉에 열광했었죠. 하지만 이런 방식은 앨범이 끝나면 그걸로 끝이었습니다. 팬들이 다음 앨범까지 기다리는 동안 할 게 없었던 겁니다. 세계관은 이 문제를 정확히 해결합니다. 방탄소년단의 BU 세계관(BTS Universe)처럼 앨범과 앨범 사이를 하나의 스토리로 연결하면 팬들은 다음 이야기를 궁금해하며 계속 관심을 유지합니다. 화양연화에서 시작해 WINGS, LOVE YOURSELF를 거쳐 MAP OF THE SOUL까지 이어지는 서사는 단순한 음악 감상을 넘어 하나의 드라마를 보는 경험으로 확장됩니다. 실제로 넷마블과 협업한 BTS 유니버스 스토리 게임이나 화양연화 기반 드라마 '비긴즈 유스'까지 나온 걸 보면, 세계관이 팬덤 유지에 얼마나 효과적인지 알 수 있습니다. 에스파의 SM Culture Universe도 마찬가지입니다. 현실 자아와 가상 자아인 '아이'가 만나고, 블랙맴바라는 악당이 등장하며, 광야에서 전투가 벌어지는 서사는 팬들에게 뮤직비디오를 해석하는 재미를 줍니다. 저도 처음엔 '광야가 뭐야?'하고 어리둥절했는데, 팬들이 이걸 분석하고 이론을 세우는 모습을 보니 참여형 콘텐츠로서 확실히 기능하더군요. 세계관은 팬들에게 능동적으로 개입할 여지를 주는 셈입니다. 브랜딩 강화라는 전략적 선택 수많은 아이돌 그룹이...