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팬덤 경제의 진화 (플랫폼 전쟁, MD 시장, IP 라이선스)

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저는 1세대 아이돌 HOT 의 팬이었습니다. 그때는 PC통신 사서함에 전화를 걸어 일주일 스케줄을 확인하고, 연예인 잡지를 사서 친구들과 사진을 나눠 갖던 시절이었습니다. 지금은 팬덤 플랫폼을 통해 실시간으로 아티스트와 소통하고, 팬들이 모인 커뮤니티에서 정보를 공유하는 시대가 왔습니다. 팬덤이 단순히 아이돌을 응원하는 수준을 넘어 국가 경제를 움직이는 '팬더스트리(Fandustry)' 산업으로 성장한 지금, 저는 과거와 현재를 비교하며 팬덤 경제의 명암을 돌아보게 됩니다. 팬덤 플랫폼의 치열한 경쟁 구도 팬덤 소비는 더 이상 음반 구매에 그치지 않습니다. MD(머천다이징) 상품, 공연 티켓, 구독 서비스 등으로 확대되면서 팬더스트리 시장이 급성장하고 있습니다. 여기서 팬더스트리란 팬덤(Fandom)과 산업(Industry)을 결합한 신조어로, 팬들의 소비 활동이 하나의 독립적인 산업 생태계를 이루는 현상을 뜻합니다. 실제로 하이브의 위버스, 디어유의 버블, CJ ENM의 엠넷플러스 같은 플랫폼들이 팬덤을 모으기 위한 경쟁을 벌이고 있습니다. 이들 플랫폼의 핵심 수익 모델은 구독 서비스입니다. 버블은 출시 6개월 만에 흑자 전환에 성공하며 팬덤의 니즈를 정확히 파악했다는 평가를 받았습니다. 제가 HOT 팬클럽 활동을 할 때는 팬클럽 회장을 통해서만 고급 정보를 얻을 수 있었는데, 지금은 월 구독료만 내면 누구나 아티스트와 직접 소통할 수 있는 환경이 마련된 것입니다. 솔직히 이 부분은 예상 밖으로 빠르게 발전했다고 느낍니다. 엠넷플러스는 특정 기획사에 종속되지 않고 범 K-POP 팬들을 모아 글로벌 팬덤 확장을 목표로 합니다. '숨바꼭질' 같은 오리지널 콘텐츠를 제작해 해외 팬들이 자막 없이도 공감할 수 있는 비언어적 표현을 강조하는 전략을 펼치고 있습니다. K-POP의 글로벌화가 가속화되면서 시공간 제약을 극복하려는 슈퍼팬 플랫폼과 엔터테크(엔터테인먼트 기술) 시장이 함께 성장하는 모습입니다( 출처: 한국콘텐츠진흥원...