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팬덤 플랫폼의 양면 (위버스, 팬카페, 소통)

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팬클럽 활동을 한다는 게 이렇게까지 편해질 줄 알았을까요? 제가 HOT 팬이었던 2000년대 초반만 해도 앨범 하나 사려면 직접 오프라인 매장을 뛰어다녔고, 멤버들 소식은 각종 팬카페를 일일이 순회하며 확인해야 했습니다. 그런데 요즘 친구 아이돌 팬 생활을 옆에서 보니, 위버스 하나로 공연 티켓 응모부터 실시간 소통까지 다 해결되더군요. 이게 과연 좋기만 한 걸까, 문득 그런 생각이 들었습니다. 위버스, 모든 걸 한곳에 모은 플랫폼 위버스(Weverse)란 하이브의 자회사이자 네이버 관계사인 위버스 컴퍼니가 운영하는 팬 커뮤니티 기반 소셜 네트워크 서비스를 뜻합니다. 쉽게 말해 아티스트와 팬이 직접 소통하고, 공연 티켓을 사고, MD 상품을 구매하고, 유료 콘텐츠까지 감상할 수 있는 종합 팬덤 공간이라고 보시면 됩니다. 실제로 위버스는 전 세계 245개국에서 약 6,500만 명의 커뮤니티 가입자를 보유하고 있다고 합니다( 출처: 위버스샵 ). 저도 한번 궁금해서 친구 계정으로 들어가 봤는데, 솔직히 이건 예상 밖이었습니다. 아티스트가 직접 올린 포스트를 실시간으로 볼 수 있고, 팬들이 댓글을 달면 멤버가 직접 답글을 달아주기도 하더군요. 위버스 라이브 기능을 통해 실시간 방송도 전 세계에 동시 송출되고, 나중에 다시 보기나 자막까지 지원됩니다. 세븐틴 같은 경우 '고잉 세븐틴' 같은 자체 제작 콘텐츠가 유튜브와 위버스에 동시에 올라오는데, 유료 콘텐츠는 위버스에서만 볼 수 있습니다. 특히 멤버십 가입자에게는 더 많은 혜택이 주어집니다. 구체적으로 살펴보면 다음과 같습니다. 멤버십 전용 라이브 방송 및 콘텐츠 시청 가능 생일 축하 메시지, 포토 세레모니 같은 개인 맞춤형 이벤트 참여 온라인 콘서트 HD 멀티뷰 옵션과 디지털 포토 세트 제공 티켓 추첨제를 통한 공연 및 팬미팅 우선 응모 기회 위버스샵에서는 앨범, MD 상품, 공연 티켓, 음원까지 한 번에 구매할 수 있고, 번역 기능도 15개 언어를 지원해서 해외 팬들과도 ...

팬덤 경제의 진화 (플랫폼 전쟁, MD 시장, IP 라이선스)

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저는 1세대 아이돌 HOT 의 팬이었습니다. 그때는 PC통신 사서함에 전화를 걸어 일주일 스케줄을 확인하고, 연예인 잡지를 사서 친구들과 사진을 나눠 갖던 시절이었습니다. 지금은 팬덤 플랫폼을 통해 실시간으로 아티스트와 소통하고, 팬들이 모인 커뮤니티에서 정보를 공유하는 시대가 왔습니다. 팬덤이 단순히 아이돌을 응원하는 수준을 넘어 국가 경제를 움직이는 '팬더스트리(Fandustry)' 산업으로 성장한 지금, 저는 과거와 현재를 비교하며 팬덤 경제의 명암을 돌아보게 됩니다. 팬덤 플랫폼의 치열한 경쟁 구도 팬덤 소비는 더 이상 음반 구매에 그치지 않습니다. MD(머천다이징) 상품, 공연 티켓, 구독 서비스 등으로 확대되면서 팬더스트리 시장이 급성장하고 있습니다. 여기서 팬더스트리란 팬덤(Fandom)과 산업(Industry)을 결합한 신조어로, 팬들의 소비 활동이 하나의 독립적인 산업 생태계를 이루는 현상을 뜻합니다. 실제로 하이브의 위버스, 디어유의 버블, CJ ENM의 엠넷플러스 같은 플랫폼들이 팬덤을 모으기 위한 경쟁을 벌이고 있습니다. 이들 플랫폼의 핵심 수익 모델은 구독 서비스입니다. 버블은 출시 6개월 만에 흑자 전환에 성공하며 팬덤의 니즈를 정확히 파악했다는 평가를 받았습니다. 제가 HOT 팬클럽 활동을 할 때는 팬클럽 회장을 통해서만 고급 정보를 얻을 수 있었는데, 지금은 월 구독료만 내면 누구나 아티스트와 직접 소통할 수 있는 환경이 마련된 것입니다. 솔직히 이 부분은 예상 밖으로 빠르게 발전했다고 느낍니다. 엠넷플러스는 특정 기획사에 종속되지 않고 범 K-POP 팬들을 모아 글로벌 팬덤 확장을 목표로 합니다. '숨바꼭질' 같은 오리지널 콘텐츠를 제작해 해외 팬들이 자막 없이도 공감할 수 있는 비언어적 표현을 강조하는 전략을 펼치고 있습니다. K-POP의 글로벌화가 가속화되면서 시공간 제약을 극복하려는 슈퍼팬 플랫폼과 엔터테크(엔터테인먼트 기술) 시장이 함께 성장하는 모습입니다( 출처: 한국콘텐츠진흥원...