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덕질과 돈 관리 (굿즈소비, 팬덤중독, 지출한계)

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팬사인회 한 번 응모하는 데 250만 원, 떨어지면 그냥 날린 돈. 이 이야기를 처음 들었을 때 저도 순간 "설마?"라고 했습니다. 그런데 생각해보니 덕질하는 마음은 저도 잘 알고 있었습니다. HOT 팬이었던 시절, 피아노 학원비를 몰래 잡지와 사진 사는 데 썼던 게 문득 떠올랐거든요. 덕질과 돈 관리가 왜 이렇게 어렵게 엮이는지, 이제 제 경험과 요즘 팬덤 문화를 함께 놓고 이야기해 보겠습니다. 팬덤 소비가 중독과 닮아있는 이유 덕질을 단순한 취미라고 보는 분들도 있습니다. 그런데 저는 조금 다르게 생각합니다. 팬덤 소비의 구조를 들여다보면, 도박이나 게임 과금과 구조적으로 상당히 비슷합니다. 팬사인회 응모 방식을 예로 들어봅니다. 앨범이나 굿즈를 대량 구매해야 응모 기회가 생기는 이 방식을 업계에서는 '무작위 보상 시스템(Variable Ratio Reinforcement)'이라고 부릅니다. 무작위 보상 시스템이란, 보상이 언제 올지 예측할 수 없어서 오히려 소비 행동을 멈추기 어렵게 만드는 구조를 뜻합니다. 슬롯머신과 동일한 원리입니다. 이번엔 될 것 같은 기대감이 반복 소비를 부릅니다. 랜덤 포토카드(Random Photocard)도 마찬가지입니다. 랜덤 포토카드란, 앨범 구매 시 어떤 멤버의 카드가 나올지 알 수 없게 설계된 수집형 아이템입니다. 원하는 멤버의 카드를 얻기 위해 같은 앨범을 수십 장씩 사는 행동이 자연스럽게 유도됩니다. 제가 HOT 팬이었던 시절에는 이런 랜덤 요소가 없었는데, 지금 팬들이 더 많은 돈을 쓸 수밖에 없는 구조를 갖게 된 데에는 이 설계의 영향이 크다고 봅니다. 한국보건산업진흥원의 자료에 따르면 충동 억제 장애와 과소비 행동은 도파민(Dopamine) 보상 회로와 밀접하게 연결되어 있습니다. 도파민 보상 회로란, 기대와 보상이 반복될 때 뇌가 그 자극을 계속 추구하도록 유도하는 신경 메커니즘을 말합니다. 팬사인회 추첨 결과를 기다리는 그 설렘 자체가 이미 뇌를 자극하고 있는 겁니...

굿즈 문화의 진짜 의미 (팬덤, 소비심리, 정체성)

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초등학생 시절 저는 H.O.T. 굿즈를 사느라 학원비를 몰래 쓴 적이 있습니다. 부모님께 엄청 혼났지만, 그때는 정말 멤버들이 가진 모든 걸 소유하고 싶었습니다. 토니 인형부터 문희준 캡모자까지 문방구에서 살 수 있는 건 다 샀고, 공연 사진을 모아 스크랩했던 기억이 생생합니다. 지금 굿즈 시장을 보면 그때와 본질은 똑같지만, 규모와 방식은 완전히 달라졌다는 생각이 듭니다. 팬덤 문화가 굿즈를 키운 배경 굿즈(Goods)라는 단어는 원래 '상품'이나 '소비재'를 뜻하는 평범한 영어 단어였습니다. 하지만 한국과 일본에서 이 단어는 완전히 다른 의미로 재탄생했습니다. 단순한 물건이 아니라 좋아하는 대상을 향한 마음을 담아 소유하는 특별한 아이템, 즉 팬덤 문화의 상징으로 자리 잡은 겁니다. 저는 1990년대 후반 1세대 아이돌 팬덤을 직접 경험한 세대입니다. H.O.T., 젝스키스, 핑클로 이어지던 그 시절에도 이미 굿즈 문화는 존재했습니다. 다만 지금처럼 기획사가 체계적으로 만든 공식 굿즈보다는, 문방구에서 파는 비공식 상품들이 대부분이었습니다. 공연장에서 누가 찍었는지도 모를 사진들을 문방구에서 사고, 연예 잡지를 친구들끼리 나눠 보며 좋아하는 가수 사진을 스크랩하던 시절이었죠. 국제음악산업협회(IFPI) 보고서에 따르면( 출처: IFPI ) K-POP 산업은 2010년대 들어 글로벌 시장으로 확장되면서 굿즈 시장도 함께 폭발적으로 성장했습니다. 팬덤(Fandom)이란 특정 대상을 열렬히 좋아하는 팬들의 집단을 뜻하는데, 이들이 자신의 애정을 표현하는 가장 직접적인 방식이 바로 굿즈 소비였습니다. 소비심리를 자극하는 굿즈의 힘 굿즈가 하나의 거대한 문화로 자리 잡은 데는 여러 사회적 흐름이 겹쳐 있습니다. 제 경험상 가장 큰 요인은 희소성(限定性)과 소장 가치입니다. 저도 H.O.T. DNA 상품을 샀던 기억이 나는데, 멤버들의 DNA를 소장한다는 상징적 의미가 컸습니다. 지금 어디에 있는지도 모르겠지만, 그때...