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1세대 팬덤 vs 지금 팬덤 (팬덤문화, 티켓팅, 응원봉)

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  콘서트 티켓을 사려고 은행 앞에서 밤을 새운 적이 있으십니까. 저는 있습니다. HOT 팬이었던 시절, 제일은행 앞에 돗자리를 깔고 앉아 해가 뜨기를 기다렸습니다. 그게 당연한 일이었고, 오히려 그 과정이 설레기까지 했습니다. 지금 이 이야기를 하면 후배 팬들이 믿지 못하더군요. 1세대 팬덤과 지금 팬덤, 겉으로 보면 같은 덕질인데 들여다보면 완전히 다른 세계입니다. 팬덤문화가 처음 만들어지던 시절의 풍경 1990년대 후반, 한국에서 아이돌 팬덤(fandom)이라는 개념이 처음 자리를 잡기 시작했습니다. 팬덤이란 특정 가수나 배우를 열렬히 지지하는 팬들의 집단과 그 문화 전체를 뜻합니다. HOT, 젝스키스, S.E.S., 신화 같은 그룹들이 등장하면서 팬들이 자발적으로 조직을 만들고, 응원 방식을 고안하고, 굿즈를 만들어 나눠 갖기 시작했습니다. 지금이야 모든 게 체계화돼 있지만, 당시에는 말 그대로 맨땅에 헤딩이었습니다. 제가 직접 경험한 것만 해도 그렇습니다. HOT 콘서트 티켓을 구하려면 제일은행 앞에서 줄을 서야 했습니다. 온라인 예매 같은 건 존재하지 않았고, 은행 창구에 직접 가서 현금을 내고 티켓을 받는 방식이었습니다. 문제는 창구 직원의 숙련도에 따라 좌석이 달라졌다는 점입니다. 같은 시간에 줄을 서도 어떤 직원을 만나느냐에 따라 앞자리가 되기도 하고 맨 뒷자리가 되기도 했습니다. 솔직히 이건 예상 밖이었습니다. 티켓팅(ticketing)에 실력이나 노력이 아니라 '운'이 개입하는 구조였던 셈입니다. 티켓팅이란 공연이나 행사의 입장권을 확보하는 과정을 뜻합니다. 드림콘서트처럼 대규모 행사에서는 좌석 자체가 없었습니다. 바닥에 앉아서 보는 방식이었는데, HOT가 무대에 오르면 팬들이 저도 모르게 엉덩이를 들고 앞으로 조금씩 이동했습니다. 팬클럽 임원진이 마이크를 들고 "앞으로 오지 말라"고 외쳐도 소용없었습니다. 그 열기가 어떠했는지, 경험한 분들은 아실 겁니다. 지금의 스탠딩 구역 문화와 비교하면 안전 관리...

덕질과 돈 관리 (굿즈소비, 팬덤중독, 지출한계)

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팬사인회 한 번 응모하는 데 250만 원, 떨어지면 그냥 날린 돈. 이 이야기를 처음 들었을 때 저도 순간 "설마?"라고 했습니다. 그런데 생각해보니 덕질하는 마음은 저도 잘 알고 있었습니다. HOT 팬이었던 시절, 피아노 학원비를 몰래 잡지와 사진 사는 데 썼던 게 문득 떠올랐거든요. 덕질과 돈 관리가 왜 이렇게 어렵게 엮이는지, 이제 제 경험과 요즘 팬덤 문화를 함께 놓고 이야기해 보겠습니다. 팬덤 소비가 중독과 닮아있는 이유 덕질을 단순한 취미라고 보는 분들도 있습니다. 그런데 저는 조금 다르게 생각합니다. 팬덤 소비의 구조를 들여다보면, 도박이나 게임 과금과 구조적으로 상당히 비슷합니다. 팬사인회 응모 방식을 예로 들어봅니다. 앨범이나 굿즈를 대량 구매해야 응모 기회가 생기는 이 방식을 업계에서는 '무작위 보상 시스템(Variable Ratio Reinforcement)'이라고 부릅니다. 무작위 보상 시스템이란, 보상이 언제 올지 예측할 수 없어서 오히려 소비 행동을 멈추기 어렵게 만드는 구조를 뜻합니다. 슬롯머신과 동일한 원리입니다. 이번엔 될 것 같은 기대감이 반복 소비를 부릅니다. 랜덤 포토카드(Random Photocard)도 마찬가지입니다. 랜덤 포토카드란, 앨범 구매 시 어떤 멤버의 카드가 나올지 알 수 없게 설계된 수집형 아이템입니다. 원하는 멤버의 카드를 얻기 위해 같은 앨범을 수십 장씩 사는 행동이 자연스럽게 유도됩니다. 제가 HOT 팬이었던 시절에는 이런 랜덤 요소가 없었는데, 지금 팬들이 더 많은 돈을 쓸 수밖에 없는 구조를 갖게 된 데에는 이 설계의 영향이 크다고 봅니다. 한국보건산업진흥원의 자료에 따르면 충동 억제 장애와 과소비 행동은 도파민(Dopamine) 보상 회로와 밀접하게 연결되어 있습니다. 도파민 보상 회로란, 기대와 보상이 반복될 때 뇌가 그 자극을 계속 추구하도록 유도하는 신경 메커니즘을 말합니다. 팬사인회 추첨 결과를 기다리는 그 설렘 자체가 이미 뇌를 자극하고 있는 겁니...

팬덤의 보호 심리 (양육자 팬덤, 유사 연애, 경계선)

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솔직히 저는 HOT 팬이었던 시절, 제가 왜 그렇게 오빠들을 지키려 했는지 당시엔 몰랐습니다. 주변 어른이 HOT를 비판하면 마치 친동생 칭찬받게 하려는 것처럼 장점을 줄줄 늘어놓았고, 해체 소식에는 소속사 앞에서 흰 풍선을 흔들었습니다. 그 감정이 단순한 팬심인지, 아니면 다른 무언가인지는 한참 지나서야 정리가 됐습니다. 팬이 아이돌을 보호하려는 심리가 어디서 비롯되는지, 그리고 그 감정이 어디까지 가면 위험해지는지 정리해 봤습니다. 양육자 팬덤, "내가 키운 내 새끼" 양육자 팬덤(Parental Fandom)이란 단순히 아이돌을 응원하는 수준을 넘어 그 사람의 인기와 커리어를 팬이 직접 만들어 준다는 인식을 갖고 열정적으로 활동하는 팬층을 가리킵니다. 쉽게 말해 "저 가수가 지금 자리에 있는 건 내가 키웠기 때문"이라는 자부심이 행동의 원동력이 되는 겁니다. 저도 HOT 활동 당시에 비슷한 감정을 느꼈던 것 같습니다. 아직 10대 아이돌이라는 개념이 낯설던 시절, 어른들이 "저게 무슨 가수냐"며 핀잔을 줄 때마다 제가 직접 나서서 HOT의 음악성과 무대 실력을 설명했습니다. 지금 돌아보면 그건 팬심이기도 했지만 "이 사람들을 제대로 알아줬으면 한다"는 일종의 보호 본능이었습니다. 이 심리는 최근 케이팝 팬덤에서 훨씬 조직화된 형태로 나타납니다. 총공(総攻)이란 자신이 지지하는 아이돌의 순위와 인지도를 끌어올리기 위해 팬들이 집단적으로 동시에 행동하는 것을 뜻합니다. 음원 스밍(Streaming), 즉 스트리밍 지수를 올리기 위해 여러 계정으로 반복 재생하는 행위부터 차트 순위를 올리기 위한 투표 총공까지 그 방식은 갈수록 정교해지고 있습니다. 사무총장과 부회장이 있는 위계 조직을 만들고 전략을 하달하는 방식은 팬클럽이 아니라 선거 캠프에 가깝다는 느낌이 들 정도입니다. 연간 음반 판매량을 보면 이 현상이 얼마나 거대한지 실감할 수 있습니다. 2013년에는 약 826만 장이었던...

아이돌 사회적 책임 (공익활동, 팬덤기부, 선한영향력)

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아이돌이 노래만 잘하면 되는 거 아닌가요? 솔직히 저도 처음에는 그렇게 생각했습니다. 그런데 제가 HOT 팬이었던 90년대 후반, 그들의 "전사의 후예"를 듣고 학교폭력 문제를 처음 진지하게 생각하게 됐습니다. 단순히 좋은 음악을 넘어, 아이돌이 사회에 미치는 영향력은 생각보다 훨씬 컸습니다. 지금은 그 영향력이 팬덤과 결합하면서 기부와 공익활동이라는 구체적인 행동으로 이어지고 있습니다. 음악으로 전하는 사회적 메시지 아이돌의 사회적 책임(Social Responsibility)은 단순히 봉사활동에 참여하는 것만을 뜻하지 않습니다. 여기서 사회적 책임이란 공인으로서 자신의 영향력을 인지하고, 그것을 긍정적인 방향으로 활용하는 태도를 말합니다. 서태지와 아이들이 1995년 발표한 "Come back home"은 가출 청소년 문제를 정면으로 다뤘고, 실제로 이 노래를 듣고 집으로 돌아간 청소년들이 있었다는 뉴스 보도가 있었습니다. 저는 당시 중학생이었는데, 그 뉴스를 보면서 '노래가 사람의 인생을 바꿀 수도 있구나'라는 생각을 처음 했습니다. HOT는 더 직접적이었습니다. 5집 "Outside castle" 활동 당시 앨범에 점자를 삽입하고, 안무에 수화를 넣었습니다. 제가 이 앨범을 샀을 때 점자를 처음 만져봤고, 시각장애인들이 어떻게 글을 읽는지 궁금해서 찾아보기도 했습니다. "내가 필요할때"는 소년소녀가장을, "아이야"는 씨랜드 화재사건을 다뤘습니다. 이런 곡들은 단순한 사랑 노래가 아니라 사회적 약자를 향한 시선과 사회적 비판을 담고 있었고, 10대였던 저를 포함한 팬들로 하여금 소외계층과 사회적 문제에 대해 한 번쯤 더 생각하게 만들었습니다. 방탄소년단(BTS)은 2017년 유니세프와 함께 "Love Myself" 캠페인을 진행했습니다( 출처: 유니세프 한국위원회 ). 이 캠페인은 전 세계 청소년들에게 자기애와 공감의 중요...

팬덤 밈 문화 (아이돌 홍보, 챌린지 확산, 글로벌 유행)

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일반적으로 밈은 그냥 웃기는 짤이나 유행어 정도로 알려져 있지만, 제 경험상 팬덤 안에서의 밈은 전혀 다른 의미를 갖습니다. 2025년 한 해 동안 유노윤호의 '첫 번째 레슨'부터 '나니가 스키', '골반통신'까지 수많은 밈이 쏟아졌는데요. 이 밈들이 어떻게 만들어지고, 왜 팬덤을 넘어 대중에게까지 확산되는지 궁금하지 않으신가요? 저는 1세대 아이돌 H.O.T 팬으로 시작해 지금까지 팬덤 문화를 지켜본 사람으로서, 밈 문화의 진화 과정을 직접 체감했습니다. 팬덤 밈은 어떻게 시작되었나 제가 H.O.T 팬이었던 시절에는 인터넷이나 동영상 플랫폼이 발전하지 않았기 때문에 밈이라는 문화 자체가 존재하지 않았습니다. 당시에는 TV 방송을 녹화해서 돌려보거나, 잡지 사진을 오려 모으는 것이 팬 활동의 전부였죠. 그런데 인터넷과 팬카페가 발전하면서 상황이 완전히 달라졌습니다. 아이돌들의 방송 장면을 캡처해서 웃겼던 표정이나 순간을 이미지로 저장하고 공유하는 문화가 생겨났습니다. 이때 밈은 주로 팬덤 안에서만 사용됐습니다. 글을 적거나 서로 소통할 때 그 상황에 맞는 이모티콘을 쓰듯이 밈 짤을 썼던 것이죠. 일종의 '내부 유머'였던 셈입니다. 팬덤 구성원들끼리는 특정 짤만 봐도 "아, 그 장면!"이라고 바로 알아차릴 수 있었고, 이런 공유된 기억이 팬덤의 결속력을 높이는 역할을 했습니다. 솔직히 이건 예상 밖이었습니다. 단순히 웃기려고 만든 짤이 커뮤니티를 하나로 묶는 힘이 될 줄은 몰랐거든요. 밈(Meme)이란 문화적 요소가 사람들 사이에서 모방되고 전파되는 현상을 뜻합니다( 출처: 국립국어원 ). 쉽게 말해, 특정 이미지나 영상, 문구가 재미있어서 사람들이 계속 따라 하고 변형하면서 퍼지는 것이죠. 초기 팬덤 밈은 이런 모방과 전파의 범위가 팬카페라는 닫힌 공간 안에 머물렀지만, SNS 시대가 열리면서 밈의 생명력과 확산 속도는 상상을 초월하게 됩니다. SNS 시대, 밈이 팬덤을 ...